- E-Comercio -

Realidad virtual adaptada a centros comerciales
Las empresas para llegar a sus clientes y crear nuevas oportunidades de negocio, se han sumado a la explotación electrónica. En pocas palabras, compras electrónicas. Dos preocupaciones principales para el comercio electrónico son la personalización y la mejora de la experiencia del usuario. La Personalización se refiere a la capacidad de ofrecer contenidos adaptados a las preferencias de cada usuario, estas preferencias pueden ser declaradas por el usuario o derivados por el sistema de interacción del sistema de compra electrónica que se adapta a los cambios de comportamiento de los usuarios.
El mejoramiento de la experiencia del usuario es el pasar de las imágenes de los productos en 2D, pasarlos a un nivel más detallado para así compensar la visita al centro comercial.
Los objetos 3D y la realidad virtual pueden mejorar la experiencia del usuario dentro de una tienda electrónica. Aunque la adaptación de estas tecnologías de realidad virtual suena muy interesante y prometedor, este se ve frenado por la misma tecnología. El primer Gran reto es la creación de contenido, díselo del espacio virtual para el centro comercial y los métodos de interacción de cada elemento deben ser diseñados.
Un segundo desafío es la complejidad general del sistema derivadas de la gran cantidad de componentes, modelado del perfil del usuario, selección de los temas que mejor se adapten al perfil del usuario, creación dinámica de mundos virtuales.
Un último reto es el tamaño total del VR Mall, estos mundos virtuales suelen ser de gran tamaño y por tanto su descarga puede ser tardada, esto da lugar a tiempos de espera para cargar distintos espacios dentro del centro comercial, lo que puede conducir a los usuarios a salirse del VR-Mall.
Esto se solucionaría mediante la creación de pequeños mundos virtuales, estos pueden ser interconectados mediante puertos que se transfieren a otro mundo virtual ya construido y descargado en ese momento por lo que los tiempos de espera se reducen a pequeñas fracciones.
Todos los recursos se pueden proporcionar en varios niveles de detalle, los altos niveles de detalle son para usuarios con banda ancha y el nivel de detalle bajo se utiliza para reducir el tiempo de descarga.

Conducta de los consumidores en línea
Hoy en día la web cuenta con un avance tecnológico significativo, es una poderosa herramienta que ah cambiado la forma de hacer negocios, ofreciendo a las empresas y a los clientes un servicio 24/7, reducción de tiempo de servicio al cliente.
Como consecuencia de la difusión del comercio electrónico, surge la aparición de un nuevo tipo de consumidor, la de los consumidores en línea o e-clientes que utilizan la internet para compra de productos y servicios.
La satisfacción del e-cliente no es una tarea sencilla, hasta cierto punto se comportan de manera similar a si hicieran las compras de manera presencial. Los consumidores prefieren la internet ya que ofrece una compra más fácil y rápida, se ahorra tiempo, dinero.
Comprender el proceso de la toma de decisiones detrás del comportamiento de compra en línea es importante para el desarrollo del comercio electrónico. El consumidor tradicional consta de 6 etapas: estimular la necesidad, considerar las ideas y sus posibles soluciones, buscar (hacer la selección), comprar (hacer la transacción de compra) y comprar de nuevo (de acuerdo a la necesidad). También existen variaciones ya que en algunos casos las etapas se fusionan.
Adaptado al contexto de internet, este ciclo se reduce a 3 etapas: cuando el consumidor se da cuenta que hay una opción alternativa para realizar las compras, cuando compra por primera vez y cuando sigue comprando productos o servicios.
Comportamiento del E-Customer se basa en 3 fases distintas: construcción de confianza y confidencialidad, experiencia de compra en línea y las necesidades de compra.
El proceso completo se ah dividido en 13 estados:

• Intención de comprar en línea
• Decisión de comprar en línea
• Registrarte e ingresar
• Catalogo en línea
• Búsqueda fácil
• Carrito de compras
• Pedido
• Registrarte e ingresar
• Hacer el pago
• Monitorear la orden
• Entrega
• Revisar los productos
• Atención al cliente

Objetivos del cliente en línea
Los gerentes de marketing encargados de desarrollar estrategias eficaces de e-marketing deben comprender los objetivos del comportamiento en línea.
El cliente es un receptor pasivo de la comercialización al contrario de la Web que el cliente llega a la comercialización con un objetivo, el cliente tiene algo que quiere lograr, ya sea obtener información de algún producto, realizar una compra o simplemente divertirse.
El Reto para el e-marketing es que para la mayoría de las empresas hay múltiples objetivos de los compradores que representan el porqué el comprador debe ingresar a la Web.
Si los objetivos importantes del cliente no son compatibles con el sitio web la empresa está en riesgo de perder una gran cantidad de clientes y por tanto de negocios.
Un gran número de profesionales en diseño web comprometidos en los principios de diseño centrado a los usuarios parecen entender perfectamente cómo crear una gran usabilidad centrados en el cliente, centrándose en diversas tareas y actividades que a los usuarios les gustaría realizar mientras interactúan con el sistema, estos deben proporcionar una adecuada funcionalidad y que sea fácil de usar, aunque la usabilidad es la ultima meta para los diseñadores de páginas web.
Porter define el valor en línea como: preferencia percibida por el cliente y la evaluación de las características del sitio Web y las propiedades que facilitan el desempeño de las tareas para lograr el objetivo del cliente.
El modelo de Porter para percibir el valor del sitio Web:
Integra los conceptos que van centrados al usuario, el valor percibido es valorado en función de si los clientes logran su objetivo, la eficacia está influenciada por el grado en que el sitio Web apoya las tareas que al cliente le gustaría hacer, la eficacia en la realización de las tareas depende de las funciones y características del sitio Web.

Robo de ciber-identidad
El robo de identidad se puede definir como la práctica de utilizar la identidad de otro para obtener crédito, la mayor parte del riesgo financiero es asumido por la victima y sufren los costos de restablecer su buen nombre después de un robo de identidad.
El robo de identidad tiene el potencial para causar serios problemas en la vida social y financiera de los clientes.
El ciber-robo de identidad es el que implica algún medio electrónico a través de internet para llevar a cabo el robo de identidad, en la actualidad es el robo más común de internet, las empresas y organizaciones también son víctimas de este tipo de delitos.
Los comportamientos en línea de un usuario pueden aumentar o disminuir el riesgo de convertirse en una víctima de robo de identidad, cada consumidor elige en cómo proteger su identidad y privacidad.
Las bases de datos de las empresas son un riesgo si estas llegan a ser robadas ya que se llevaría a cabo un robo a gran escala de una gran cantidad de información.
Las empresas también pueden ser víctimas de robo de identidad si se les roba su base de datos y el contacto de todos sus clientes.
Términos clave:

• Robo de identidad
• Disposal
• Employee Abuse
• Hacking
• Mass Rebellion
• Phishing
• Pranking
• Scam
• Spyware

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